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Nichtoffener Wettbewerb | 09/2017

Spielen im Westfalenpark

1. Preis

Preisgeld: 15.000 EUR

Rehwaldt Landschaftsarchitekten

Landschaftsarchitektur

ErlÀuterungstext

Die Weltenreise - ein Weg durch die Geschichten

Der „Spielbogen“ im Westfalenpark wird als eine bestehende rĂ€umliche Klammer aufgegriffen und in einer thematischen Neuorientierung weiterentwickelt. Unter dem Motto „Weltenreisen“ verschrĂ€nkt sich die physische Bewegung durch die verschiedenen rĂ€umlichen Szenerien mit einem sinnlichen Erlebnis bekannter Geschichten, Personen und GegenstĂ€nde.
Die Weltenreise beschreibt eine „Geschichtengeschichte“ als einen Weg durch phantastische Kulissen, in denen immer wieder einzelne Motive hervortreten und sich in ihrer Abfolge als eine individuelle Geschichte, eine persönliche Reise darstellen.
Das Konzept der „Welten“ bezieht dabei vorhandene RĂ€ume ein und integriert bestehende und weitergenutzte Attraktionen entlang des Spielbogens. Vom inszenierten Auftakt am Rosengarten
begegnen dem Reisenden auf seiner Entdeckungstour oft versteckte kleine Welten, bevor er nach einigen ĂŒberraschenden, bizarren und rĂ€tselhaften Erlebnissen die großen Welten des Wassers, der WĂ€lder und Schluchten erreicht.
Die breite Palette der Geschichten, Orte und Reisenden ist dabei Programm. Ähnlich dem Motto des Stadtfestes „Dortbunt“ sollen vielfĂ€ltige, bunte „Wimmelbilder“ entstehen, die ihre Motive aus den unterschiedlichsten Kulturen und Erfahrungskreisen beziehen. Um dabei nicht ganz die Orientierung zu verlieren, bietet die rĂ€umliche und inhaltliche Konstellation einzelner „Welten“ eine helfende Struktur.
Reiseutensilien

Um die lange und aufregende Fahrt zu bestehen, muss man sich vor Antritt der Reise natĂŒrlich entsprechend ausstatten. So gehören als wichtigste Utensilien zum GepĂ€ck eines jeden Reisenden:

Der Reisekoffer
Ein speziell entwickeltes GefĂ€hrt hilft beim Transport der wichtigsten Dinge und dient mĂŒden Menschen dazu, auch lĂ€ngere Strecken zu ĂŒberwinden. Man kann es wie einen Rollkoffer ziehen, sich darauf setzen und mit den Beinen abstoßen oder einfach von den Eltern ziehen lassen. UnabhĂ€ngig vom Spielbogen ist eine Benutzung im gesamten Westfalenpark möglich.

Das Reisetagebuch
Wer eine Reise macht, der möchte seine Erinnerungen festhalten. Um nichts zu vergessen, gibt es natĂŒrlich ein Reisetagebuch. Es wird als ein einfaches kleines Heft bereits am Eingang ausgegeben und dient zur Eintragung der wichtigsten Stationen und Erlebnisse. Sowohl verschiedene Stempelungen als auch individuelle Notizen ergeben am Ende des Parkbesuches eine individuelle Reisegeschichte.

Die Stempel
Das bei vielen Wanderern beliebte Stempeln an wichtigen Stationen dient auch auf der „Weltenreise“ zum spĂ€teren Nachweis der langen und mĂŒhsamen Fahrt. Und so sind die wichtigsten Orte mit individuell gefertigten Stempeln ausgestattet, die ihre Motive aus dem thematischen Kontext beziehen. Mal findet man sie gleich, mal sind sie versteckt, nicht immer leicht erreichbar. Zum Schluss ist eine „Stempelgeschichte“ entstanden, die in einer individuellen Abfolge den persönlich gewĂ€hlten Weg nachzeichnet und dokumentiert.

Die Mitbringsel
Wer eine Reise macht, hat auch Mitbringsel fĂŒr zufĂ€llige Reisebekanntschaften dabei. Auf dem Weg durch die Welten kann das Mitgebrachte gegen neue Souvenirs getauscht werden.

Eine Weltreiseroutenkarte am Auftakt des Spielbogens sowie Wegweiser und Fernwehrohr helfen bei der Orientierung im Park.
Die Spielmotive – Zitate und RĂ€tsel

Auf diese Weise gut ausgestattet, kann die Weltenreise beginnen. Die einzeln angeordneten oder zu ErlebnisrÀumen kombinierten Spielobjekte sind dabei grundsÀtzlich von Motiven aus literarischen oder auch filmischen Vorlagen inspiriert. Einige Figuren und GegenstÀnde sind wahrscheinlich fast jedem Reisenden bekannt, andere weniger und geben somit Anlass zum RÀtseln und Fabulieren. Die Motive setzen sich wiederum zu einzelnen Welten zusammen, die jeweils eine rÀumliche Gruppierung bilden.
Mit dem Weg durch diese Welten werden dem Reisenden jedoch keine kompletten Geschichten „nacherzĂ€hlt“, sondern nur einzelne Andeutungen gegeben. So gibt zum Beispiel das „Besenrennen“ Hinweise auf verschiedene bekannte MĂ€rchen oder Sagen, kann aber auch ein Element neuer ErzĂ€hlungen werden. Auf diese Weise bleibt noch Platz fĂŒr die eigene Phantasie, fĂŒr die Wahl einer eigenen Reiseroute. Dieses collagierende Prinzip folgt der assoziativen Abfolge von Traumsequenzen oder auch der Konstruktion bekannter Geschichten wie z.B. Alice im Wunderland, in denen in einer Reihung oft sehr unterschiedlicher Episoden eine bizarre Traumreise erlebt wird.
Die Herkunft der Motive fĂŒr die einzelnen Spielobjekte ist dabei sehr vielfĂ€ltig. Viele Inspirationen stammen aus Geschichten um das Reisen, das Erkunden ferner Welten oder das Erleben von Abenteuern (z.B. Gullivers Reisen, der Weg von RotkĂ€ppchen zur Großmutter). Eine breite Vielfalt zeigt die Unterschiedlichkeit der Kulturen wie auch der Zeitepochen. So werden neben Motiven aus klassischen MĂ€rchen und Sagen ebenso auch Zitate moderner Popkultur wie z.B. aus den Tarzangeschichten verwendet. Ziel ist es, ein Erlebnis fĂŒr alle Altersgruppen zu schaffen und damit auch die Ă€lteren Semester am RĂ€tselraten um das Erkennen der Geschichten und Inspirationen zu beteiligen.
Die Welten – phantastische SpielrĂ€ume

Die verschiedenen Motive werden einer rĂ€umlichen Gruppierung zu „Welten“ zusammengefasst. Mit dieser Struktur wird eine gewisse Orientierung im Chaos der TrĂ€ume, Inspirationen und Andeutungen gegeben. Wie im realen Universum können auch die Spielwelten sehr unterschiedlich groß sein. Manchmal nur aus einem Motiv bestehend (z.B. die „Dornspitzberge“, und andere Objekte am nördlichen Wegeabschnitt), manchmal dagegen wie z.B. das „Strandreich“, der „Wilde Wald“ oder die „Schlimmen Schluchten“ sind sehr weitlĂ€ufig und vielgestaltig. Bestehende rĂ€umliche AusprĂ€gungen werden in ihrem Bestand aufgegriffen und weiterentwickelt.
Dabei wird angestrebt, in einem breiten spielpĂ€dagogischen Ansatz sehr unterschiedliche ErlebnisrĂ€ume auszubilden, die sowohl die motorischen, wie auch die edukativen und sozialen Aspekte des Spielens berĂŒcksichtigen. Inhaltliche Klammer bleibt der narrative Ansatz des GeschichtenerzĂ€hlens, der die bereits erlebte (gehörte, gelesene, gesehene) Erfahrung mit der neuen, haptischen Erfahrung im Westfalenpark kombiniert.

1. Der Auftakt – durch die Dornspitzberge
Der Eintritt in die Welt der Geschichten am vorhandenen Rosengarten ist dornenreich. Ein bekletterbares GeĂ€st ist gleichzeitig Tor und Aussichtspunkt. In seiner bizarren Gestalt wird es zur weithin sichtbaren Landmarke im Park. Eine Konstruktion aus langen, sparrigen Holzbalken ĂŒberspannt den Weg, an einzelnen Abschnitten ist das Hinaufklettern möglich. Durch eine geschickte Anordnung der Hölzer werden die Aufstiegswege vorgezeichnet, um keine unzulĂ€ssigen Absturzhöhen zu generieren. Auch Netze verhindern ein Fallen aus unzulĂ€ssigen Höhen. Bis zu einem „Dornenerker“ wird das Beklettern etwas komfortabler gestaltet, um auch Ă€lteren Besuchern die Gelegenheit zu einer weiten Aussicht nach SĂŒden zu geben. Neben dem unterschiedlich anspruchsvollem Klettern und Hangeln ist das Rutschen oder (ab)hĂ€ngen in RosenblĂ€ttern möglich. Aber auch die Suche nach dem Dornröschenmund darf bei allem Kampf mit den Dornen nicht vergessen werden.
Die Durchfahrt fĂŒr Fahrzeuge ist weiterhin gegeben.

2. Kleine Welten – große Geschichten am Spielebogen
Da die Welt der Dornspitzberge ĂŒberwunden wurde, beginnt nun die Reise zu weiteren Orten. Das Reisen und die Reisegeschichten stehen im Vordergrund. Im Wegeabschnitt des Spielebogens werden die Motive daher eher punktuell, fast beilĂ€ufig angeordnet. Dennoch bergen die kleinen Objekte große Geschichten in sich. Sie erzĂ€hlen zu allererst vom Kofferpacken, den Reiserouten, dem Verirren, von FundstĂŒcken, Postkarten, dem Fernwehrohr, dem Heimweh, etc. Sie geben dem Reisenden vielleicht manchmal auch ein RĂ€tsel mit auf den Weg. Im Reisetagbuch kann die Lösung festgehalten werden. Neben dem klassischen Spiel werden auf vielfĂ€ltige Art und Weise die Sinne angesprochen. Ein Reisedrachen hat Geschichten zu erzĂ€hlen, mit einem Smartphone kann per QR Code je nach Alter und Lust die richtige Geschichte gefunden werden.
Auf dem Reiseweg selbst leitet ein bespielbares Leitsystem von Welt zu Welt. Einzelne ReisegepĂ€ckteile fielen aus den Koffern und bilden ein Hopse‐, Such‐, Rechen‐, Lach‐, Beinmuskel‐, und Slalomspiel.

3. Strandreich
Rund um den Robinsonteich steht das Wassererlebnis im Vordergrund. Auch hier sind die Spielszenerien von bekannten literarischen Motiven entlehnt. So findet man Gulliver als „Strandriesen“ erschöpft am Ufer liegen, er kann von den vielen reisenden Liliputanern sorglos bestĂŒrmt, beklettert und „behĂŒpft“ werden. Das vorhandene Schiffsmotiv wird aufgegriffen und mit einem „GegenstĂŒck“ zu einer Wasserspritzen - „Seeschlacht“ weiterentwickelt. „Meerjungschaukel“ oder das „Wackelweckerkrokodil“ sind ebenso bekannten Geschichten entlehnt wie die „MississippiwasserdampferrĂ€der“ oder der „Tonnenteich“ mit der Geschichte zu Robinson Crusoe. Und natĂŒrlich kann im sandreichen Strandreich die Schatzsuche nach ReichtĂŒmern beginnen. Die Ufer des Robinsonteiches werden hierfĂŒr leicht verĂ€ndert, die bisherige Landzunge ĂŒberarbeitet und damit eine einsame Insel geschaffen.
Aufenthaltsbereiche zum Verweilen, Treffen, Beobachten werden thematisch z. B. als Treibholzstege, Muschelmatten usw. integriert.

4. Schlimme Schluchten
In der vorhandenen bewegten Topografie werden TĂ€ler, Schluchten, Spalten und Höhlen inszeniert. Inspiriert vom „Tarzanschwinger“ der ein Tal quert, mĂŒssen schlimme „Drachenschluchten“ oder das „Listige Labyrinth“ bezwungen werden. Auch durch das „Tal der Karawane“ sollte man heil hindurchreiten und ja nicht in der Enge der „Wunderrampe“ stecken bleiben. Im „Apachencanyon“ kann gepirscht, gerutscht und auch schon mal gefesselt werden.
Neben ergĂ€nzenden Eingriffen in die Topographie sind Baumpflanzungen und die Anlage schattiger Aufenthaltsbereiche, z.B. als BlĂ€tterhĂŒtten vorgesehen.

5. Wilder Wald
Im Wald ist es wild und ein bisschen gefĂ€hrlich. „Wolfswanst“ und „KĂ€ppchenkorb“, geben eindeutige Hinweise auf ihre Herkunft, die „Zwergspitzen“ sind etwas schwerer zu entschlĂŒsseln. Vom „Pilzdrehen“ wird einem ganz Wunderland. Die „HĂŒhnerfußhĂŒtte“ oder das „Besenrennen“ verweisen auf die Welt der Zauberer mit oder ohne markante Brille. Auch große und kleine RĂ€uber finden hier allerlei geeignetes Spielzubehör.
GenĂŒgend Platz zum Ausruhen und Entspannen bieten Baumliegen oder StammbĂ€nke.
Im wilden Wald werden ergĂ€nzend zum vorhandenen Baumbestand weitere unterschiedliche Gehölze gepflanzt. Die landschaftliche Kulisse der HĂŒhnerfußhĂŒtte ist beispielsweise ein Birkenwald.

6. Weitere weite Welten
Weitere Spielbereiche befinden sich im Westfalenpark. Diese können bei Bedarf auch Teil dieser Weltenreise werden. Je nach Ort und bisherigem Thema lĂ€sst sich aus dem vorhandenen Langnesespielplatz mit seinem Spielschloss ein Raubschlösschen, oder Ronjas RĂ€uberburg, etc. entwickeln. Der geplant ĂŒberdachte Wasserspielplatz kann mit bekannten Seeungeheuern oder Wasserwesen versehen werden. Die Reise durch den Westfalenpark könnte durch „unendliche“ Welten ergĂ€nzt werden.
Konstruktion und Gestalt der Spielobjekte

Obwohl die einzelnen Spielobjekte thematisch sehr unterschiedlich orientiert sind, wird ein Zusammenhang in Konstruktion und Gestalt angestrebt. GrĂ¶ĂŸtenteils bestehen die Elemente aus einer Holzkonstruktion aus leicht farbig lasiertem Robinienholz, die jedoch teilweise durch Metall verstĂ€rkt ist. Einige Objekte werden unter Verwendung spezieller Materialien hergestellt (z.B. Gummimatten, Metallgewebe, Kunststoff-SprunghĂŒgel). Der Gulliverbauch zum Beispiel ist ein handelsĂŒbliches HĂŒpfkissen. Durch die Kombination mit ĂŒblichen Anbauteilen (z.B. Rutschen, Schaukeln, Wippen) entsteht eine große Erlebnisvielfalt, auch können bei Verschleiß einzelne Bauteile leichter ausgetauscht werden.
Neben der hohen SpielqualitĂ€t wird eine prĂ€gnante gestalterische Wirkung der Objekte angestrebt. Dies geschieht hauptsĂ€chlich in der sorgfĂ€ltigen Nachbildung und Interpretation der literarischen Vorbilder, teilweise aber auch durch eine zeichenhafte Wirkung der Objekte in der bestehenden Gehölzkulisse des Parks. Einige grĂ¶ĂŸere Elemente werden ganz bewusst auch auf eine Fernwirkung hin positioniert, um schon aus der Distanz auf die neuen Spielwelten neugierig zu machen. Das Spiel mit der GrĂ¶ĂŸe, die Unterschiede zwischen Menschenkind und Geschichtenriesen, wird somit aus der Phantasie in die Wirklichkeit ĂŒbertragen.
Spielen bildet

SpielplĂ€tze sind Orte der Bildung. Kinder und Jugendliche erlernen dabei spielend die unterschiedlichsten Aspekte auf bestenfalls freudebereitende Weise. Um einen spielerischen Erkenntnisgewinn möglichst umfassend zu fördern sind lt. pĂ€dagogischen und psychologischen Empfehlungen vier thematische „SĂ€ulen“ nötig. Ein idealer Spielplatz fördert demnach die somatische Bildung, d.h. die körperliche Bildung. Es werden motorische FĂ€higkeiten wie rennen klettern, springen, fangen, skaten, etc. geĂŒbt (Beispiel: KlettergerĂŒst oder Wippe). Des Weiteren die soziale Bildung: fĂŒr Kinder und Jugendlichen sollen Angebote geschaffen werden, bei denen Sie gemeinsam spielen und bestenfalls auf einander angewiesen sind (Beispiel: Nestschaukel oder Karussell). Die Naturwissenschaftliche Bildung vermittelt ein VerstĂ€ndnis fĂŒr grundsĂ€tzliche mathematische und physikalische PhĂ€nomene, wie zum Beispiel das Fließen des Wassers, die damit verbundene Strudelbildung, das Versickern des Wassers im Sand, etc. (Beispiel: Matschtisch oder Sandeimerseilwinde). Die Ă€sthetische Bildung soll neben der eigenen KreativitĂ€t ein GespĂŒr fĂŒr Schönes, Wirtliches aber auch HĂ€ssliches oder Unbehagliches vermitteln. Haptisch ansprechende Materialien, farbige harmonische Spielobjekte, etc. gehören hierzu (Beispiel: KreidemalflĂ€chen oder Spielskulpturen).
FĂŒr die unterschiedlichen Nutzer des Spielplatzes mit ihren FĂ€higkeiten oder EinschrĂ€nkungen werden somit Angebote mit einem breiten Edutainment geschaffen. Dabei werden aktivere und ruhigere Spielorte geschaffen um ein intensives Spielerleben zu schaffen.

Beurteilung durch das Preisgericht

Unter dem Motto „Weltenreisen“ entwickeln die Verfasser ein phantasievolles, farbenfrohes offenes Konzept, das vielfĂ€ltige und zukunftstaugliche Spielideen verspricht. Es knĂŒpft an den Bestand an, integriert die vorhandenen Angebote und schafft ĂŒberraschende neue Welten.

Leitidee ist eine Reise in die Westfalenparkwelt, die mit Weltenkarte, Koffer und Smartphone zu Abenteuern einlĂ€dt. Positiv bewertet werden die verwendeten einfachen, z.T. den Besuchern als bewegliche Reiseutensilien zur VerfĂŒgung gestellten Mittel, die den Weg und die spielerische Bewegung durch den Park spannungsvoll inszenieren. Die Jury sieht das Gesamtkonzept jedoch auch ohne die Bereitstellung mobiler Utensilien als tragfĂ€hig an.

Der Eintritt in die Geschichtenwelt wird passend zum Rosengarten als Dornspitzberge (Dornröschen) ausformuliert. Eine bekletterbare weithin sichtbare Stangenskulptur schafft ein spielerisches Highlight als Auftakt, der neugierig macht. Die mikadoartige Holzkonstruktion lĂ€sst vielfĂ€ltige Aneignungs- und Bewegungsmöglichleiten wie Klettern, Chillen, Ausblicke etc. erwarten. Die Funktion des Hauptfahrwegs fĂŒr Pflege, Unterhaltung und Anlieferung ist noch im Detail sicherzustellen.

Zielpunkt des Spielbogens bilden die neuen Themenwelten des Robinsonspielplatzes. Auf humorvolle Art finden sich comichaft literarische Welten in der Spiellandschaft wieder. So werden die Welten von Robinson, Gulliver mit seinen Strandriesen und Liliputanern, Alice im Wunderland und andere Phantasiefiguren spielerisch erlebbar. Hierbei geht die Form- und Materialwahl einerseits auf den Bestand ein, schafft aber gleichzeitig frische, identitÀtsstiftenden Akzente innerhalb der vorhandenen Spiellandschaft. Die Topgraphie wird geschickt aufgenommen. Die technische Umsetzung des Feuerwerks an Spielideen bleibt teilweise offen und könnte in ihrer Vielfalt auch reduziert werden. Das vorgeschlagene Konzept lÀsst insgesamt eine wirtschaftliche Realisierung erwarten.

Der innovative, zukunftsorientierte Ansatz in Bezug auf Spiel, Bildung und soziales Miteinander verspricht insgesamt hohe QualitĂ€ten; das Konzept lĂ€sst große Strahlkraft in den Park hinein und darĂŒber hinaus erwarten und macht den Westfalenpark als zentralen Anziehungspunkt fĂŒr generationsĂŒbergreifendes Spiel und neue Formen des spielerischen Miteinanders in der Region zukunftsfĂ€hig.