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Begrenzt offener, einstufiger Realisierungswettbewerb mit vorgeschaltetem Bewerbungsverfahren | 03/2006

Skatepark Lingnerallee

Lageplan und Schnitt

Lageplan und Schnitt

4. Preis

club L94

Landschaftsarchitektur

FRAMA ARCHITEKTEN

Architektur

Stefan Sous

Kunst

Erläuterungstext



Situation
Der Charakter des Wettbewerbsgebietes unterscheidet sich deutlich von den Strukturen der Altstadt obwohl die Fläche im Dresdener Innenstadt Ring liegt.
Der Neuaufbau in den 60iger und 70iger Jahren leitet sich aus den Prinzipien des sozialistischen Bewusstseins ab und verzichtet auf die historischen Formen, Proportionen und städtebaulichen Bezüge. Im Kontrast zu den angrenzenden historischen Parkanlagen des Großen Gartens und des Blüherparks öffnet sich das Wettbewerbsgebiet, von der Altstadt kommend, als platzartiger Raum, dessen äußere Ränder von der Großblockbauweise der ehemaligen Kombinate Robotron und Messelektronik bestimmt ist. Zielgenau wurde seiner Zeit die historische Achse der Lingnerallee gebrochen und für immer verstellt. Als Rudiment begrenzt sie heute den Freiraum am östlichen Ende und lässt keinen direkten Bezug zur Herkulesallee im Großen Garten zu.

Landschaftsarchitektonisches Konzept
Das landschaftsarchitektonische Konzept betrachtet den Bereich des Wettbewerbsgebietes als Zwischenraum.
Ein offener grüner Freiraum dessen Raumkanten als Zeitzeugen der Dresdener DDR Geschichte selbstbewusst den Übergang in die historischen Parkanlagen markiert. Eine topografische Plastik aus Asphalt, das Topotron wird dem Ort eine neue starke Identität verleihen.
Ein neues Wegesystem vernetzt die angrenzenden Bereiche mit der Asphaltfläche. Die platinenartigen Wege aus großformatigen Betonplatten stärken das futuristische Bild der Anlage. Sie bewegen sich mit den topografisch überformten Rasenflächen.
Drei untergeordnete platzartige Flächen markieren die besonderen Bereiche wie den Übergang an der St. Petersburgerstraße zum Rathaus und in die Altstadt, das Umfeld des historischen Torhauses und den Übergang zur Herkulesallee im Großen Garten.
Die Lingnerallee wird im östlichen Bereich des Wettbewerbsgebietes bis zur Blüherstraße stärker ausgelichtet, um die Blickbeziehung und den Raum zwischen Rathaus und Großem Garten zu stärken.
Über Baumpflanzungen werden die Raumkanten im Norden und Süden weitergeführt.
Hierzu könnten die noch jungen Bestandsbäume im Areal umgepflanzt werden.

Künstlerisches Konzept
Mit seinen komplexen Verwerfungen, bestehend aus kleinen Bergen und Tälern in unter-schiedlicher Dichte und Neigung, bietet TOPOTRON einen äußerst abwechslungsreichen, sich ständig verändernden Parcours, die sich über eine Fläche von etwa 27,5 x 250 Metern (?) erstreckt. Strukturiert wird die dunkle Asphaltbahn durch ein engmaschiges Raster aus weißen Streifen, deren reflektierende Farbe von den Schwarzlichtlampen am Rand des Skaterparks aktiviert wird. Durch dieses energetisch aufgeladene Netzwerk erhält die Anlage eine eigene lineare Struktur, die an eine dreidimensionale, in die Landschaft projizierte Konstruktions-zeichnung erinnert. Dabei dient das reflektierende Bodenraster den Skatern bei ihren Manö-vern und Wettbewerben nicht nur als räumliches Maßsystem, sondern bewirkt eine kühle, aber wirkungsvolle Illumination der gesamten Anlage.

Aus diesen Aspekten ergibt sich eine Wahrnehmung von filmisch-artifizieller Qualität. In ihrer dunklen Farbigkeit, die in Kontrast zu den weiß strahlenden Linien steht, hebt sich die Skaterbahn deutlich aus ihrem Umfeld hervor, entfaltet zum offenen Horizont hin eine regel-rechte Sogwirkung, die gleichermaßen Tempo und Weite suggeriert – umso mehr, als sie von den bestehenden Gebäudefluchten perspektivisch flankiert und scheinbar noch beschleunigt wird. Und lässt dieses Bild an Einstellungen aus einem Fahrsimulator, einem Videospiel oder gar aus einem endzeitlichen road movie denken, so erinnert das reflektierende Bodenraster zugleich an eine science fiction: Wie eine Schaltfläche, eine riesige Platine leiten die Linien die Bewegungen der Skater, wodurch sie selbst zu Akteuren auf einem intelligenten Spielfeld werden. Was sich dadurch ergibt, ist eine Schneise aus Raum und Geschwindigkeit, die wie aus einer anderen Welt, einer virtuellen Zone ähnlich, in ihre Umgebung eingelassen ist. Dieser Vorstellung fügt sich auch die moderne Architektur beidseits der Anlage ein, die nun ihrerseits an Transistoren oder Netzteile erinnern mag, gerade so, als versorgten sie die Skaterbahn mit der nötigen Energie.

Über den unmittelbaren Sport- und Freizeitwert des Skaterparks hinaus entsteht auf diese Weise ein dichtes Raumbild, das zum Setting einer futuristischen, eng vernetzten Landschaft wird. Dieser Kulisse fügt sich auch das Figuren-Denkmal und der historische Pavillon ein (man denke an die klassizistische Ästhetik wegweisender Science-Fiction-Filme wie Brazil), der alternativ als Trafostation und / oder als Skateboard-Verleih genutzt werden kann.
Lageplan und Schnitt

Lageplan und Schnitt

Lageplan und Schnitt

Lageplan und Schnitt

Konzept

Konzept

Konzept

Konzept

Konzept

Konzept

Perspektive Nacht

Perspektive Nacht

Perspektive Nacht

Perspektive Nacht

Perspektive Nacht

Perspektive Nacht

Perspektive Denkmal

Perspektive Denkmal

Perspektive Denkmal

Perspektive Denkmal

Perspektive Denkmal

Perspektive Denkmal

Perspektive Hofhaus

Perspektive Hofhaus

Perspektive Hofhaus

Perspektive Hofhaus

Perspektive Hofhaus

Perspektive Hofhaus

Vogelperspektive

Vogelperspektive

Vogelperspektive

Vogelperspektive

Vogelperspektive

Vogelperspektive